Yamada
Re:zaralaさん
ご返信ありがとうございます。
おかげ様で解決いたしました。
自分でももっと頑張って勉強しようと思います。
データ名は必ずしも必要ではないのですね。何から何まですみません…。
お忙しい中、懇切丁寧に教えていただき本当にありがとうございました。
ご返信ありがとうございます。
おかげ様で解決いたしました。
自分でももっと頑張って勉強しようと思います。
データ名は必ずしも必要ではないのですね。何から何まですみません…。
お忙しい中、懇切丁寧に教えていただき本当にありがとうございました。
zarala
Re:無名さん
> 電車でGOの没データを色々探してたら
> 何故かこのゲームに電車でGOの映像が入ってるそうです でもなんでこのゲームに入れてあるんでしょう……
> https://tcrf.net/My_Home_o_Tsukurou_2!_Takumi
このゲーム(マイホーム〜)とプロ2・FINALの開発はどちらも同じ会社(オフィスクリエイト)が担当していて、DUMMY1.DATというファイル名からして実際のゲームでは使わないダミーデータとして過去に担当した電GOのムービーを入れたという感じでしょうか。
何故こんなデータを入れたのかまでは分かりませんが、この手のデータでネットで聞く説では
・開発中、ムービーデータが完成する前に仮データとして入れておいてそのままになっている
・ディスク配置の調整(穴埋め)の為に入れている
(何でもディスクの外周部の方が同じ時間で読み取れる面積が多い=読み込みが速いらしいとか…)
等の用途で入れることがあるそうです。
だからといって、発売元が違うゲームのデータを入れるのはどうなのかとも思いますが…
> 電車でGOの没データを色々探してたら
> 何故かこのゲームに電車でGOの映像が入ってるそうです でもなんでこのゲームに入れてあるんでしょう……
> https://tcrf.net/My_Home_o_Tsukurou_2!_Takumi
このゲーム(マイホーム〜)とプロ2・FINALの開発はどちらも同じ会社(オフィスクリエイト)が担当していて、DUMMY1.DATというファイル名からして実際のゲームでは使わないダミーデータとして過去に担当した電GOのムービーを入れたという感じでしょうか。
何故こんなデータを入れたのかまでは分かりませんが、この手のデータでネットで聞く説では
・開発中、ムービーデータが完成する前に仮データとして入れておいてそのままになっている
・ディスク配置の調整(穴埋め)の為に入れている
(何でもディスクの外周部の方が同じ時間で読み取れる面積が多い=読み込みが速いらしいとか…)
等の用途で入れることがあるそうです。
だからといって、発売元が違うゲームのデータを入れるのはどうなのかとも思いますが…
zarala
Re:163さん
情報ありがとうございます。
ウインドウモードの解像度設定のパターンが限定されている件ですが、実際にできるかどうかは別として、解像度一覧のリストを常時フルスクリーン設定のものを表示することができれば解決しそうな気がします。
あとウインドウモードでは解像度に関係なくウインドウサイズが固定(しかも縦横比率が変)なのも不便ですよね。
せめて後の作品の様にウインドウサイズ=解像度に出来ればいいのにと以前調査したことがあるのですが、結局分かりませんでした…
まずはWindowsやDirectXの画面初期化周りを勉強しないといけなさそうです。
情報ありがとうございます。
ウインドウモードの解像度設定のパターンが限定されている件ですが、実際にできるかどうかは別として、解像度一覧のリストを常時フルスクリーン設定のものを表示することができれば解決しそうな気がします。
あとウインドウモードでは解像度に関係なくウインドウサイズが固定(しかも縦横比率が変)なのも不便ですよね。
せめて後の作品の様にウインドウサイズ=解像度に出来ればいいのにと以前調査したことがあるのですが、結局分かりませんでした…
まずはWindowsやDirectXの画面初期化周りを勉強しないといけなさそうです。
zarala
Re:Yamadaさん
提示してもらった例では単にサイズ情報だけが並んでいるようですね。
どこかに開始位置だけが並んだ部分がある可能性もありますが、
各データの終端より後ろで「アドレスが丁度$800単位になる場所」が次のデータの開始位置になっている様です。
リストの開始位置とサイズを足した値(=データ終端の1byte先のアドレス)を計算すると
データ1:(0+)$134B0 = $134B0 → 次のデータは$13800から
データ2:$13800+$4390 = $17B90 → 次のデータは$18000から
データ3:$18000+$61F0 = $1E1F0 → 次のデータは$1E800から
データ4:$1E800+$4460 = $22C60 → 次のデータは$23000から
...
となり、これは提示されたリストの開始位置と一致しています。
データ名に関してはどこかにそういった文字列の情報が入ったファイルがあると思われるので、各ファイルとリスト上の名前(V071930など)で検索して、そこを起点に調べる感じになるかと思います。
ただ、データ名は単に聴く分には関係ない情報でもあり、データ名自体が無いゲームも多いので無理に探さなくても問題はないかと思います。
提示してもらった例では単にサイズ情報だけが並んでいるようですね。
どこかに開始位置だけが並んだ部分がある可能性もありますが、
各データの終端より後ろで「アドレスが丁度$800単位になる場所」が次のデータの開始位置になっている様です。
リストの開始位置とサイズを足した値(=データ終端の1byte先のアドレス)を計算すると
データ1:(0+)$134B0 = $134B0 → 次のデータは$13800から
データ2:$13800+$4390 = $17B90 → 次のデータは$18000から
データ3:$18000+$61F0 = $1E1F0 → 次のデータは$1E800から
データ4:$1E800+$4460 = $22C60 → 次のデータは$23000から
...
となり、これは提示されたリストの開始位置と一致しています。
データ名に関してはどこかにそういった文字列の情報が入ったファイルがあると思われるので、各ファイルとリスト上の名前(V071930など)で検索して、そこを起点に調べる感じになるかと思います。
ただ、データ名は単に聴く分には関係ない情報でもあり、データ名自体が無いゲームも多いので無理に探さなくても問題はないかと思います。
無名さん
電車でGOの没データを色々探してたら
何故かこのゲームに電車でGOの映像が入ってるそうです でもなんでこのゲームに入れてあるんでしょう……
https://tcrf.net/My_Home_o_Tsukurou_2!_Takumi
何故かこのゲームに電車でGOの映像が入ってるそうです でもなんでこのゲームに入れてあるんでしょう……
https://tcrf.net/My_Home_o_Tsukurou_2!_Takumi
163
初めまして.いつも電車でGOシリーズのコードで大変お世話になっております.
アクションやRPGに比べるとマイナーなタイトルなのでコードがなかなか無かったり,暴走用のコードがメインだったりしたのでビジュアルが良くなるコードを公開してくださっていて大変有難いです.
先日山陽新幹線編のWindows廉価版を手に入れまして,初心者ながらメモリサーチをやってみました.「dgoscal.exe」にあるウィンドウサイズ設定は1280*1024が最大ですが,以下のアドレスをいじることで任意のサイズに調整できそうです.
00427D00 : [00 05] 00 00 [[00 04]] 00 00 17 00 00 00 00 00 00 00
[]部:横解像度,[[]]部:縦解像度 のリトルエンディアン方式16進数
例.2560*1440なら0A00*05A0 → [00 0A] [[A0 05]]
項目は増やせませんがうさみみハリケーン等で直接値を変更し,保存ボタンを押してdgoscal.exeを閉じれば問題なさそうです.
私が超初心者なのでそんなこと分かるわみたいな内容かもしれませんが,覚書も含めて共有しておきます・・・

アクションやRPGに比べるとマイナーなタイトルなのでコードがなかなか無かったり,暴走用のコードがメインだったりしたのでビジュアルが良くなるコードを公開してくださっていて大変有難いです.
先日山陽新幹線編のWindows廉価版を手に入れまして,初心者ながらメモリサーチをやってみました.「dgoscal.exe」にあるウィンドウサイズ設定は1280*1024が最大ですが,以下のアドレスをいじることで任意のサイズに調整できそうです.
00427D00 : [00 05] 00 00 [[00 04]] 00 00 17 00 00 00 00 00 00 00
[]部:横解像度,[[]]部:縦解像度 のリトルエンディアン方式16進数
例.2560*1440なら0A00*05A0 → [00 0A] [[A0 05]]
項目は増やせませんがうさみみハリケーン等で直接値を変更し,保存ボタンを押してdgoscal.exeを閉じれば問題なさそうです.
私が超初心者なのでそんなこと分かるわみたいな内容かもしれませんが,覚書も含めて共有しておきます・・・

Yamada
Re:zaralaさん
丁寧なご返信をありがとうございました。
お礼が遅くなってしまい、大変申し訳ありませんでした。
各情報を見つけた後、さらに予想を立てて推測していくのですね。しかも本当にいろんなパターンがあるのですね。一定値で割ったりとやはり計算も必要とのこと。アホなので自信はありませんが頑張りたいと思います。
また、度々の質問で大変申し訳ないのですが、バイナリエディタで見てみたところ、やはり開始位置とデータ名の判断がなかなかできず…。ファイル全体に関する情報があって、その後に各データの情報があるパターンではないかと思うのですが…。
例えば、下記のサンプルのデータなのですが、
B0 34 01 00 90 43 00 00 F0 61 00 00 60 44 00 00
80 42 00 00 20 3A 00 00 40 3E 00 00 10 45 00 00
D0 75 00 00 10 95 00 00 D0 93 00 00 30 1C 01 00
$0,$134B0,V071930
$13800,$4390,CV0001A0
$18000,$61F0,CV0003A0
$1E800,$4460,CV0005A0
$23000,$4280,CV0005B0
$27800,$3A20,CV0009A0
$2B800,$3E40,CV0012A0
になるらしいのですが、サイズがリトルエンディアンで並んでいるということしか今の私には判断することができず、この場合なぜ開始位置とデータ名がこうなるのかわかりません…。
maniac.txtとlistを見ると、ネオコントラのように、×$800した数が開始位置になるのだろうかと思ったのですが、このあたりは16進数の勉強をもっとした方がいいのでしょうか?(このあとの開始位置はもしかして、45000か45800になるのかな?と思ったのですが、全然違ったらすみません)。
お礼が遅くなったうえ、長々と支離滅裂な質問で本当に申し訳ないです。
この度は丁寧なご回答をありがとうございました。本当に感謝しております。重ねてお礼申し上げます。
丁寧なご返信をありがとうございました。
お礼が遅くなってしまい、大変申し訳ありませんでした。
各情報を見つけた後、さらに予想を立てて推測していくのですね。しかも本当にいろんなパターンがあるのですね。一定値で割ったりとやはり計算も必要とのこと。アホなので自信はありませんが頑張りたいと思います。
また、度々の質問で大変申し訳ないのですが、バイナリエディタで見てみたところ、やはり開始位置とデータ名の判断がなかなかできず…。ファイル全体に関する情報があって、その後に各データの情報があるパターンではないかと思うのですが…。
例えば、下記のサンプルのデータなのですが、
B0 34 01 00 90 43 00 00 F0 61 00 00 60 44 00 00
80 42 00 00 20 3A 00 00 40 3E 00 00 10 45 00 00
D0 75 00 00 10 95 00 00 D0 93 00 00 30 1C 01 00
$0,$134B0,V071930
$13800,$4390,CV0001A0
$18000,$61F0,CV0003A0
$1E800,$4460,CV0005A0
$23000,$4280,CV0005B0
$27800,$3A20,CV0009A0
$2B800,$3E40,CV0012A0
になるらしいのですが、サイズがリトルエンディアンで並んでいるということしか今の私には判断することができず、この場合なぜ開始位置とデータ名がこうなるのかわかりません…。
maniac.txtとlistを見ると、ネオコントラのように、×$800した数が開始位置になるのだろうかと思ったのですが、このあたりは16進数の勉強をもっとした方がいいのでしょうか?(このあとの開始位置はもしかして、45000か45800になるのかな?と思ったのですが、全然違ったらすみません)。
お礼が遅くなったうえ、長々と支離滅裂な質問で本当に申し訳ないです。
この度は丁寧なご回答をありがとうございました。本当に感謝しております。重ねてお礼申し上げます。
zarala
Re:Yamadaさん
音声データの解析ではバイナリエディタも使ってファイル内容の確認をしています。
複数のデータがまとめて格納されている場合、
ファイルの先頭、もしくは格納情報だけを入れた別ファイルに
各データの開始位置・サイズ等の情報が入っていることが多いので
まずはそういったデータが無いかを探します。
情報があったとしてもソフトによって構造が違うので確実にこうだとはいえないのですが、
最初に「PAK」などのデータ形式を識別する文字列や、格納されているデータ数などのファイル全体に関する情報があって(無論これらが無い場合も)
その後に各データの情報(開始位置・サイズや場合によってはデータ名など)が順番に入っている、みたいなことが多いです。
(データ1開始位置→データ1サイズ→データ2開始位置→データ2サイズ→…みたいな感じ)
で、この「各データの情報」の1データ分の情報が何byteなのかを予想を立てた上で、その中でどれが開始位置・データサイズなのかを推測します。
大抵はファイルの先頭の分から順番に情報が入っているので開始位置は「値が増え続けている」「最後のデータ情報の部分で全体のファイルサイズに近い値」がその可能性が高いです。
データサイズは次のデータの開始位置が増えた分と値の大小が連動している部分が可能性が高いですが、そういった情報が明らかに無い場合は
次のデータの開始位置までをデータサイズとする手もあります。
なお開始位置やデータサイズは実際のアドレス・サイズから一定値($800など)を割った数だったり、格納情報の後の先頭データの開始位置を0としている場合もあるので注意が必要です。
ps2_adpcmconvに付属のmaniac.txtもヒントになるかもしれません。(SCEI("IECS")で始まるファイルの場合はこのテキストに情報があります)
なおps標準のadpcm形式であれば下記のように
00もしくは02が縦に連続する所があるのが特徴的です。
格納情報が見つからない時はデータを人力で先頭から調べて
リストを作成している時もあります。
ただしゲームによっては別形式(PCMや独自形式)を使っている場合もあるので、その場合はこうした見た目での判断はできません。
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
47 06 00 00 00 00 01 F0 F1 12 01 E0 30 63 01 BB
44 02 10 12 01 BD EB 2E 32 F2 EE 0C 0E F0 EF EF
26 02 EB EE FE FE CF DD DC ED ED FE FF CD 9A EB
25 02 32 35 E3 DE ED 0F EF EE FF F2 F1 EF FF 0F
44 02 0F 00 FE DF 00 21 22 EF FE 20 00 CF EB 1E
25 02 55 24 DD DD 00 F2 FF 0D EF DF FF 21 34 01
45 02 CD EC 0F 01 F1 EE EE 0E 33 34 F2 DD 0D 11 Up 10/23 15:22
音声データの解析ではバイナリエディタも使ってファイル内容の確認をしています。
複数のデータがまとめて格納されている場合、
ファイルの先頭、もしくは格納情報だけを入れた別ファイルに
各データの開始位置・サイズ等の情報が入っていることが多いので
まずはそういったデータが無いかを探します。
情報があったとしてもソフトによって構造が違うので確実にこうだとはいえないのですが、
最初に「PAK」などのデータ形式を識別する文字列や、格納されているデータ数などのファイル全体に関する情報があって(無論これらが無い場合も)
その後に各データの情報(開始位置・サイズや場合によってはデータ名など)が順番に入っている、みたいなことが多いです。
(データ1開始位置→データ1サイズ→データ2開始位置→データ2サイズ→…みたいな感じ)
で、この「各データの情報」の1データ分の情報が何byteなのかを予想を立てた上で、その中でどれが開始位置・データサイズなのかを推測します。
大抵はファイルの先頭の分から順番に情報が入っているので開始位置は「値が増え続けている」「最後のデータ情報の部分で全体のファイルサイズに近い値」がその可能性が高いです。
データサイズは次のデータの開始位置が増えた分と値の大小が連動している部分が可能性が高いですが、そういった情報が明らかに無い場合は
次のデータの開始位置までをデータサイズとする手もあります。
なお開始位置やデータサイズは実際のアドレス・サイズから一定値($800など)を割った数だったり、格納情報の後の先頭データの開始位置を0としている場合もあるので注意が必要です。
ps2_adpcmconvに付属のmaniac.txtもヒントになるかもしれません。(SCEI("IECS")で始まるファイルの場合はこのテキストに情報があります)
なおps標準のadpcm形式であれば下記のように
00もしくは02が縦に連続する所があるのが特徴的です。
格納情報が見つからない時はデータを人力で先頭から調べて
リストを作成している時もあります。
ただしゲームによっては別形式(PCMや独自形式)を使っている場合もあるので、その場合はこうした見た目での判断はできません。
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
47 06 00 00 00 00 01 F0 F1 12 01 E0 30 63 01 BB
44 02 10 12 01 BD EB 2E 32 F2 EE 0C 0E F0 EF EF
26 02 EB EE FE FE CF DD DC ED ED FE FF CD 9A EB
25 02 32 35 E3 DE ED 0F EF EE FF F2 F1 EF FF 0F
44 02 0F 00 FE DF 00 21 22 EF FE 20 00 CF EB 1E
25 02 55 24 DD DD 00 F2 FF 0D EF DF FF 21 34 01
45 02 CD EC 0F 01 F1 EE EE 0E 33 34 F2 DD 0D 11 Up 10/23 15:22
Yamada
はじめまして。ゲームを解析したことのない初心者です。
ADPCMconvでPS2の音声データを聴くためリストを作成したいと思ったのですが、BINファイルの格納情報を読み出すにはどのような方法がありますか?
PS2DISとHDファイルからデータサイズはわかりました。開始位置は、いくつかはCubeMedia Player2とMFAudioを使って調べられたのですが、調べられなかったものについてはどうしたらいいかわからず困っております。
ネットで調べても(検索の仕方が悪いのだと思いますが)、改造コードの情報ばかりヒットしてしまい、何を参考に勉強すればいいのかわからない状態です。
ゲームによって解析方法は異なるのだろうとは思うのですが、格納情報の見つけ方や展開の仕方?をご教授いただくことは可能でしょうか?
また、改造コードのページのメモにあった「使用しているツール」とは別に解析する際に使用されているツールはありますか?
長々とこのような質問をしてしまい、申し訳ありません。
ADPCMconvでPS2の音声データを聴くためリストを作成したいと思ったのですが、BINファイルの格納情報を読み出すにはどのような方法がありますか?
PS2DISとHDファイルからデータサイズはわかりました。開始位置は、いくつかはCubeMedia Player2とMFAudioを使って調べられたのですが、調べられなかったものについてはどうしたらいいかわからず困っております。
ネットで調べても(検索の仕方が悪いのだと思いますが)、改造コードの情報ばかりヒットしてしまい、何を参考に勉強すればいいのかわからない状態です。
ゲームによって解析方法は異なるのだろうとは思うのですが、格納情報の見つけ方や展開の仕方?をご教授いただくことは可能でしょうか?
また、改造コードのページのメモにあった「使用しているツール」とは別に解析する際に使用されているツールはありますか?
長々とこのような質問をしてしまい、申し訳ありません。
zarala
4代目の掲示板はz-z boardという掲示板サービスを使ってみました。
(※geocitiesゲストブック→aimix-BBS→teacup.→z-z board)
前掲示板のteacup.は使い始めてわずか1年でサービス終了になってしまいましたが、今度は長続きするでしょうか…
(※geocitiesゲストブック→aimix-BBS→teacup.→z-z board)
前掲示板のteacup.は使い始めてわずか1年でサービス終了になってしまいましたが、今度は長続きするでしょうか…